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제공된 character.psd 파일을 프로젝트 폴더에 임포트


임포터 설정을 UnityEditor.U2D.PSD.PSDImporter 로 지정.
지정하면 해당 데이터는 텍스쳐 형태가 아니라 프리팹 형태로 전환됨.
레이어별 구조체로 합성된 형태를 띄게 된다.

open Sprite Editor를 클릭 후

에디터에서 상단에 Skinning Editor 를 선택하면 위와 같이 캐릭터 리깅을 실행할 수 있는 에디터로 전환된다.
Create Bone을 눌러서 골반->허리-> 목 세 가지의 본을 심자.

팔-다리도 마찬가지로 진행하는데, 팔은 목 본, 다리는 골반 본을 선택한 상태에서 생성해야 한다.
위 모습과 동일하게 처리한다.


Bone Influence에서 본과 스프라이트를 연결합니다. 스프라이트를 선택하고 본을 클릭한 후 우측의 + 버튼을 누르면 스프라이트에 영향 받을 본을 선택할 수 있습니다.

상단의 Visibility를 켜서 본의 이름과 구조를 정리한다. 위 이미지처럼 하이어라키 구조에 유의하여 만든다.



오토 지오메트리로 개별 본과 스프라이트를 연결하여 Weight를 부여할 수 있다. Generate For All Visible을 눌러서 모든 영역에 자동으로 처리가 되도록 한다.



이 때 서로 다른 본을 참조하는 경우 Weight Brush로 개별 스프라이트와 본을 연결짓는다. 본을 선택하고 브러쉬를 Vertex에 부으면 Weight값이 부여된다. 주의할 점은 Weight Brush의 Hardness 값이 너무 낮으면 제대로 weight 가 부여되지 않으므로 hardness값을 잘 부여해야 한다.


팔, 다리, 머리, 가슴, 허리에 모두 이상이 없으면 Preview pose 에서 포즈를 테스트하고, Apply를 눌러 반영한다.


월드로 돌아와 Player캐릭터 Prefab을 가져와 자식으로 지정하고, Player에 Sprite Render를 삭제한다.

Character의 스케일을 0.3 /0.3 / 1 로 지정한다.


Player 박스의 위치에 Character가 위치하도록 조정하고, Character의 Inspector에 IK Manager 2D 컴포넌트를 삽입힌다.


+ 버튼을 눌러 IK를 생성하고 각각의 이름을 위와 같이 바꾼다. 이름 바꿀 때는 하이어라키 창에서 직접 바꾸면 된다.

각각의 IK 오브젝트의 Limb Solver 2D 컴포넌트에서 Effector를 지정한다. Effector는 각 IK 오브젝트의 이름과 맞도록 설정한다.
(예시 : R_Foot_IK 를 다루고 있으면 Effector는 R_foot이 된다.) 그리고 하단의 Create Target을 누르면 하위에 타겟이 자동으로 생성된다.


IK Target을 전부 선택하고 Sprite renderer 컴포넌트를 생성한다. Sprite를 지정하고, Color를 바꾸고, Order in layer를 999로 설정한다. 리깅을 종료한다.
이제 캐릭터에 애니메이션을 부여할 것.


Create - Animation - animator controller를 생성하고 이름을 chracter_Anim으로 바꾼다.



애니메이터를 더블 클릭하면 위와 같이 창이 형성된다. 마우스 오른쪽 버튼 > Create State > Empty를 선택하여
Idle, Jump, Walk State를 생성한다.


그리고 동일 위치에 애니메이션도 Idle, Jump, Walk State 상태에 맞춰서 생성한다.


생성된 State를 클릭하면 inpector 창이 열리는데, 각 State별로 Motion을 동일한 이름의 애니메이션 클립으로 등록한다.
(예 : Jump - Jump(animation clip)




녹화 버튼을 눌러 해당 애니메이션을 녹화한다. IK_Target을 위치 이동하거나 본을 조정하면 자동으로 키 프레임이 생성된다.
Idle, Walk, Jump 3가지 애니메이션을 직접 만들어 보자(<- 과제)
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