Figma를 쓰기 전에, 먼저 디자인 작업 방식에 대해서 알아둘 필요가 있다고 생각합니다.
어느 정도 개인적인 의견으로 작성된 문서로, 다른 의견이 있다면 아래 댓글을 통해서 남겨주시면 감사드립니다.
1. Top-Down과 컨셉 디자인
나는 '디자인'이 생겨난 이유가 제품 생산 과정에서의 통일된 기준을 맞추기 위해서라고 생각한다.
제품 제작에 참여한 이해관계자들이 각자 다른 생각을 하지 않도록 디자인 과정을 만든 것이다.
이를 달리 말하면 본래 디자인은 Top - Down 방식을 채택하여 통일된 기준을 제시하고자 했고,
자연스럽게 디자이너의 역량도 '컨셉 시안'을 얼마나 빨리 다양하게 제시하고, 시장에서의 우위를 얼마나 점할 수 있는가?
얼마나 차별화를 잘 시킬 수 있는가? 이 답을 잘 내리는 것으로 발전했다고 생각한다.
그래서 Adobe 사의 포토샵, 일러스트레이터와 같은 전통적인 2D 툴은
가장 예쁘고 멋있는, 화려한 최종 산출물 '컨셉 디자인'을 만드는 데 그 목적을 둔다고 생각한다.
2. Bottom-Up 과 디자인 시스템
하지만 현재 디자인 작업 방식은 Bottom - Up 방식을 따른다.
대부분의 서비스가 커뮤니케이션, 소통, 마케팅 등 소비자 접점이 많이 생기고
각 의사결정을 빠르고 신속하게 수정할 필요가 생겼다.
그래서 '디자인 시스템'을 만들어 통일된 관점을 유지하고,
사용자들이 이를 불편하게 여긴다면 빠르게 수정 및 보완하여
제품 및 서비스의 품질을 관리하는 것을 목표로 삼게 된다.
이러한 관점이 가장 잘 반영된 것이 바로 아토믹 디자인 방법론이다.
원자 - 분자 - 조직 - 템플릿 - 페이지 별로 각각의 디자인이
어떤 식으로 구성되어야 하는지에 대한 기준을 마련한다.
https://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/
Figma, Sketch 등 최신 디자인 툴은 이 방법론을 채택하였다.
그래서 디자인 툴의 이펙트보다 관리 운영 중심의 간단한 기능이 주로 나타난다.
(실제 프로덕트에 적용 가능한 기능만 주로 쓸 수 있음.)
3. 왜 이런 차이가?
개인적으로 이 차이가 발생한 것은 '제작 기술의 변화'라고 생각한다.
특히나 제품/서비스 제조에서 프로그래밍이 차지하는 비중이 과거에 비해서 압도적으로 높아졌으며,
과거에는 제품 및 서비스를 수정하는데 걸리는 시간이 오래 걸렸다면
이제는 즉시 필요한 부분만 수정하고 반영할 수 있기 때문에 더 '효율적으로' 업무를 진행할 수 있게 되었다.
특히나 '효율적인 수정 및 관리'라는 측면에서 프로그래밍 개발 방식의 영향을 많이 받았으며,
이는 현재 디자인 과정 중 '디자인 시스템 제작' 파트가 중요하게 다루어지는 이유라고 본다.
4. 그렇다면 이전과 지금의 작업 방식의 구체적인 차이는 무엇인가?
일단 컨셉 시안 제작 → 산출물 → 프로토타입 제작 방식에서
컨셉 시안 제작 → 디자인 시스템 구축 → 세부 요소 수정 및 관리라고 하는 측면이 더해진다고 보면 될 거 같다.
그래서 앞으로 진행할 디자인 시스템 구축 문서에서는
'디자인 시스템 관리' 라는 측면에서 Figma를 어떻게 써야 하는지를 연재해볼 계획이다.
추가로 컨셉시안의 경우 포토샵, 일러스트레이터에서 주로 사용되는 아트웤(artwork)이 아니라
figma에서 사용할 수 있는 효과 위주로만 간단하게 제시할 것이다.
이상으로 figma 작업 방식에 대해 글을 좀 써 봤습니다.
일단 다음 연재분부터는 figma에서 그래픽을 그리는 방법에 대해서 다루어 보겠습니다.
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